超级变态传奇

游戏史上30位最有影响力的人

时间:2018-4-2 12:44:03  作者:传奇  来源:http://www.cooorui.com  查看:331  评论:0
内容摘要:  游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影响力的人物?  我们把这个问题提交给了游戏开发者、发行人、公关人员和撰稿人,请他们按照从高到低的顺序排列出自己心目中最有影响力的...

  游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影响力的人物?

  我们把这个问题提交给了游戏开发者、发行人、公关人员和撰稿人,请他们按照从高到低的顺序排列出自己心目中最有影响力的10位游戏人,排名最前者得10分,排名最后者得1分。我们共收到300多份回复,根据反馈结果,我们统计出了游戏史上30位最有影响力的人物。一起来看看他们的名字吧。

  从内心深处来说克里斯·泰勒还是个孩子,他是一位真正能够体贴玩家的游戏设计师,他知道我们需要些什么,知道如何把高科技同乐趣结合在一起。泰勒的上榜并不仅仅是因为他设计的游戏非常耐玩,更是因为他所独具的那种超前意识。

  《千军》是一个非常好的例子,泰勒很喜欢玩《沙丘2》和《命令与征服》,他相信3D形式的即时策略游戏能令玩家体验到更刺激的感受,于是着手制作了第一款线D即时策略游戏引擎。泰勒抓住了这类游戏最吸引人的地方,数百个战斗单位在屏幕上激战,还有各种各样精彩的爆炸场景。此后的一些即时策略游戏花了数年时间才慢慢掌握了《千军》在风格和机制上的一些精髓,例如复杂的队列和巡逻系统,这些特性令玩家能够轻松地管理自己的大批部队。

  当时泰勒还地意识到互联网可以为游戏带来比以往更广阔的发展空间,这也是他为游戏业做出的巨大贡献之一,每个星期Cavedog工作室都会通过互联网为《千军》发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性,改变游戏的动态系统,让游戏不断给人以新鲜的感觉。这种独特的“售后服务”为《千军》带来了一个庞大的网上社区,《千军》的爱好者们聚在一起讨论新的战术,制作自己的战斗单位和地图,这个网上社区至今依然很活跃。在泰勒眼里,互联网并不只是第一人称射击游戏的天下,即时策略游戏同样可以通过互联网获得更大的影响力,在这一方面其它游戏同样落后了好几年。

  如今泰勒组建了一家新公司——Gas Powered游戏公司,他正努力把自己所学到的技巧应用在动作角色扮演游戏上。他一如既往地抓住这类游戏的特点(指挥高举斧子的儿,探索奇妙的场景,成堆的),同时充分利用互联网的力量(能令玩家自己生成战役和场景的简单易用的3D编辑器),创作一款具有超前意识的作品。

  文字冒险解谜游戏是个人电脑上出现的最早的一类游戏,在它诞生后的短短几年内,个人电脑拥有了图形显示的能力,并由此把冒险解谜游戏带入了一个全新的图形时代。最初的图形冒险游戏只有一些静态图片和一个文字界面,随着《国王密使》(King’s Quest)等游戏的问世,玩家开始可以同游戏中的图形产生互动,但把图片和纯文字输入放在一起的操作方式终归让人感觉有些别扭。

  吉尔伯特当时正在为刚成立不久的Lucasfilm游戏公司工作,他对当时的文字冒险游戏感到很不满意,于是产生了一个念头——把游戏中的所有人和物都以图片的形式在屏幕上显示出来,玩家可以用鼠标一一点击他们,屏幕上方显示的是游戏场景和角色,屏幕下方显示的是你可以执行的各种动作,只要点击屏幕下方代表该动作的动词,再点击相应的人或物就可以执行一个完整的动作。吉尔伯特费了不少口舌才Lucasfilm公司采纳他的,最终这套方案在《疯狂大楼》(Maniac Mansion)中被首次应用。鉴于它的复杂度,吉尔伯特专门编写了一个脚本引擎用于管理游戏中的场景、物品以及与玩家之间的互动,这就是“《疯狂大楼》脚本创建工具”(SCUMM)引擎,这套引擎成为了图形冒险游戏的一块奠基石。

  随后他在《骑兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)中对SCUMM引擎作了进一步的改进,不过这套引擎为我们带来的最经典的作品还得数《猴岛的秘密》,《猴岛的秘密》为冒险解谜类游戏开创了一个全新的模式——机智的对白,富于挑战性的谜题,以及令人捧腹的幽默,尤其是那种独特的幽默风味,超级变态版传世私服成了LucasArts冒险游戏的一大标志。今天我们在谈论电脑平台上的冒险游戏的时候,不可能不提起让·吉尔伯特的这套SCUMM引擎。

  在完成“猴岛小英雄”系列的第一部作品后,吉尔伯特意识到冒险解谜类游戏的市场正在逐渐萎缩,于是他创建了一家自己的公司,这家公司所经营的是一个全新的市场——儿童娱乐市场。作为Humongous娱乐公司的总裁,吉尔伯特充分利用自己讲故事的天赋和图形界面的设计能力,开发了许多令人耳目一新的儿童游戏,例如《弗莱迪小鱼》(Freddi Fish)和《冒险男孩》(Pajama Sam),精彩的故事和简单的玩法总是能令他的小听众们感到新鲜。

  吉尔伯特令数百万儿童沉浸在互动娱乐的启蒙乐趣之中,与此相比,他对冒险解谜类游戏所做的贡献反而显得有些逊色,这些成就足以令他在榜上占有自己的。

  尽管埃德·弗莱斯在上中学的时候就开始用BASIC为Atari 800编写游戏(这也是他大学期间赖以谋生的途径之一),但他并没有去做程序员,而是选择了另一条通往游戏业的道,这使他最终登上了微软公司游戏部门负责人的宝座,在游戏业内占有举足轻重的地位。

  弗莱斯于1986年进入微软公司,先是在Excel开发小组工作,担任过技术负责人和助理开发经理等不同职务,随后进入Word开发小组负责技术工作,最后被调往微软的游戏分部。

  《帝国时代》和《光晕》的开发者都是由弗莱斯一手笼络过来的,这些优秀工作室的加入令微软在很短的时间内就发展成为游戏业内开发力量最强的一家公司。弗莱斯还是Xbox的幕后策划者,他为Xbox争取到了5亿美元的促销资金,并充分利用每一个机会、每一寸土地、每一个电视节目对Xbox作宣传。

  提姆·斯文尼的3D编程天赋是Epic游戏公司最宝贵的财产,尽管他的常常被id Software公司的约翰·卡马特盖过,但这并不能他对游戏业做出的贡献。斯文尼是“虚幻”引擎的缔造者,“虚幻”引擎不仅是《虚幻》系列的核心技术,而且是《杀出重围》(Deus Ex)、《时空之轮》(Wheel of Time)、《不死传说》(Clive Barker’s Undying)以及《永远的公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。采用“虚幻”引擎制作的游戏曾获得过两届GameSpy的“年度最佳游戏”,一是1999年的《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament),一是2000年的《杀出重围》。

  斯文尼在游戏圈里已经混了十几年,最初主要为一些简单的平台游戏编程,直到1996年他才开始编写“虚幻”引擎,这个引擎花了他三年半的时间,事明他所付出的这一切是值得的。很少有人会忘记《虚幻》,这是一款令人瞠目结舌的游戏,很多人都能清晰地记得从囚船上下来,步入巨大而充满生机的户外场景时的那种震撼,远处的云彩在空中飘浮,鸟儿在头顶飞翔,巨大的瀑布冲下山谷。《虚幻》奠定了斯文尼和Epic游戏公司在3D电脑游戏业和引擎授权业里的霸主地位。

  不同于其它的游戏引擎,“虚幻”引擎的源代码提供有非常详尽的说。

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